Mago: mudanças entre as edições

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=== Benefícios ===
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* Única [[vocação]] que pode utilizar ataques e magias dos [[Elementos]] [[Fogo]], [[Raio]] e [[Treva]].
* Única [[Classes|vocação]] que pode utilizar ataques e magias dos [[Elementos]] [[Fogo]], [[Raio]] e [[Treva]].
* Possuam uma das maiores regeneração de [[Mana]] de todas.
* Possuam uma das maiores regeneração de [[Mana]] de todas.
* Possuem um [[Dano Mágico]] forte.
* Possuem um [[Dano Mágico]] forte.
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* Junto ao [[Xamã]] podem utilizar uma [[Defesa Mágica]] única.
* Junto ao [[Xamã]] podem utilizar uma [[Defesa Mágica]] única.
* Conseguem enfrentar qualquer criatura do seu nível.
* Conseguem enfrentar qualquer criatura do seu nível.
* Um dos melhores [[Ataque em Área]] dentre as [[vocação|Vocações]].
* Um dos melhores [[Ataque em Área]] dentre as [[Classes|Vocações]].
* Protege a si e aliados contra danos elementais
* Protege a si e aliados contra danos elementais
* Podem utilizar até quatro [[Habilidades]] até que entre em [[Exaustão]].
* Podem utilizar até quatro [[Habilidades]] até que entre em [[Exaustão]].

Edição das 11h27min de 5 de outubro de 2020

Conceito

O Mago é um poderoso estudioso e manipulador das artes mágicas e elementais. Geralmente passam toda a sua vida estudando feitiçaria para melhorar suas habilidades mágicas. Eles são guerreiros mágicos poderosos que não excitarão em destroçar com a existência de nenhuma criatura viva ou morta, nem mesmo dos seus inimigos. São especialistas nas artes das Trevas, dos Fogo e dos Raio e são capazes de conjurar poderosas ondas de destruição elemental.

Mago oficial Artwork
Mago oficial Artwork

Em batalha os Magos devem escolher bem seu posicionamento para causar a maior explosão de dano possível e se reposicionar rapidamente. Os Magos irão utilizar Orbes para catalisar e deferir seus ataques e habilidades mágicas, não possuindo Armaduras ou Escudos para de defender apenas Mantos fortificados com o poder mágico os Magos demonstram todo o poder de suas conjurações.

Maga oficial Artwork
Maga oficial Artwork

Benefícios

Desvantagens

  • Menor quantidade de pontos de Vida dentre as vocações;
  • Baixíssima defesa, podendo tornar-se um alvo fácil para derrotar
  • Uma das menores Defesa física entre as vocações.
  • Necessitam de muitas porções de mana e elixir para se manter.
  • A confecção de suas Orbs demandam materiais elementais mais difíceis de se obterem.
  • Seu poder decai com o tempo comparado as outras vocação.
  • Suas caçadas são mais caras devido ao custo de mana.
  • É a classe mais perigosa para se jogar.
  • Problemas para lutar em curtos espaços.

Ganhos

A cada level o Mago recebe um aumento em vida e mana. Vida base: 220 Mana Base: 200

  • 12 pontos de vida por level
  • 43 pontos de Mana por level
Mago oficial Artwork
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Regeneração

O Mago irá regenerar pontos de vida e Mana naturalmente e receberá o dobro de pontos de vida e Mana enquanto estiver Alimentado.

Um mago irá regenerar:

  • 1 pontos de vida a cada 2 segundos
  • 4 pontos de Mana a cada 2 segundos

Estilos de Jogo

Fogo

Os magos de fogo possuem maior capacidade em danos em área e com isso se tornam o elemento com maior dps para lutas contra criaturas. No entanto, a falta de treinamento e atenção pode tirar esse potencial e torná-lo mais fraco, pois suas magias exigem melhor posicionamento e também habilidade apurada, pois em sua maioria não podem ser miradas.

Ar

Também considerada como ideal para as aventuras contra criaturas, as magias de raio do mago do elemento Ar possuem potencial parecido com o de fogo, mas traz um estilo de jogo mais conservador, onde mesmo podendo acertar mais de uma criatura, executar isso acaba sendo mais confortável. Tem sido a escolha mais popular atualmente.

Trevas

Certamente o elemento mais desafiador, o mago das trevas é capaz de manipular esferas negras e a partir disso poderá causar muito dano em um único alvo. Possui grande potencial em PVP e algumas lutas contra chefões. Como revés, muitas criaturas são fortes contra esse tipo de dano e isso o impede de caçar em diferentes locais.

Magias

Conheça as habilidades de sua classe, calcule os pontos necessários para seu conjunto de habilidades ideal, mas saiba: pontos de habilidade são muito valiosos e estarão sempre em escassez. Ou seja, você define o seu estilo de luta ou elemento e deve seguir uma linha, mas é muito comum precisar recorrer ao pergaminho do esquecimento em algum ponto da sua jornada.

As classes mágicas só podem usar habilidades elementais caso sua arma seja do referido elemento.

Algumas magias possuem múltiplos níveis, então verifique na página da magia desejada.

Nome Imagem Level Mínimo Função Mana Cooldown Pontos de Habilidade Descrição
Primeiros Socorros 2 Cura 0 2 1 Utiliza Curativos para recuperar uma pequena quantidade de vida.
Manipulação de Fogo 22 Suporte 120, 180 e 600 600 2, 5 e 8 Melhora o domínio do elemento fogo, aumentando seu poder de ataque baseado em sua habilidade de magia negra.
Onda Sombria 65 Ataque 60, 90 e 135 12 5, 7 e 8 Solta uma energia sombria a sua volta, acertando uma área de 5x5, que causa dano e é capaz de deixar seus inimigos confusos.
Campo de Energia 36 Ataque 60 8 5 Cria um campo de energia de 4 tiles que causa dano constante a todos que tiverem contato.
Esfera Negra 24 Ataque 10, 14 e 19 3 3, 5 e 8 Lança uma esfera negra no alvo. A esfera permanece até ser manipulada.
Raio das Trevas 28 Ataque 40, 60 e 90 8 5, 7 e 8 Dispara um raio das trevas que atinge até 4 tiles de distância, causando dano e deixando duas esferas negras no caminho. As esferas podem ser manipuladas em ataques futuros. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Lança-Chamas 28 Ataque 45, 67 e 100 8 4, 6 e 8 Cria um lança-chamas que atinge até 5 tiles de distância a sua frente em formato de cone. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Faísca 3 Ataque 12, 18 e 60 3, 3 e 6 1, 5 e 9 Com o poder de ar, gera uma faísca que atinge o alvo. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Tempestade 65 Ataque 100, 150 e 225 30 5, 7 e 9 Uma tempestade de raios que atinge uma área, causando grande dano e também atordoando os inimigos. Adicionalmente cria um campo magnético no chão que causa atordoamento de 0.5s e dano constante ao ser pisado.
Proteção de Fogo 30 Suporte 100 60 4 Cria uma proteção capaz de aumentar sua resistência contra ataques do elemento fogo em 10%
Míssil das Trevas 3 Ataque 12, 18 e 60 3, 3 e 6 1, 5 e 9 Lança um projétil de trevas no alvo selecionado. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Parede de Fogo 36 Ataque 60 8 5 Cria uma parede de fogo de 4 tiles que causa dano constante a todos que tiverem contato.
Explosão de Meteoros 65 Ataque 100, 150, 225 e 270 30 5, 7, 9 e 12 Provoca uma chuva de meteoros em uma área de 5x5, que deixa rastros de fogo pelo chão, causando dano aos atingidos. O dano diminui em 7% a cada vez que acerta um alvo.
Queimação 18 Ataque 30, 45 e 67 12 3, 5 e 8 Incendeia o alvo causando dano constante e reduzindo a resistência do alvo ao elemento fogo enquanto o efeito estiver ativo. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Eletrocutar 18 Ataque 30, 45 e 67 12 3, 5 e 8 Eletrocuta o alvo causando dano constante e reduzindo a resistência do alvo ao elemento ar enquanto o efeito estiver ativo. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Maldição 18 Ataque 30, 45 e 67 12 3, 5 e 8 Amaldiçoa o alvo, causando dano constante e reduzindo a resistência do alvo enquanto o efeito estiver ativo. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Cura de Veneno 4 Cura 4 30 1 Cura envenenamento e garante imunidade ao efeito nos próximos 2 segundos.
Cura 15 Cura 35 e 52 2 2 e 5 Uma poderosa energia sagrada capaz de recuperar pontos de vida instantaneamente.
Proteção de Ar 30 Suporte 100 60 4 Cria uma proteção capaz de aumentar sua resistência contra ataques do elemento ar em 10%
Proteção de Trevas 30 Suporte 100 60 4 Cria uma proteção capaz de aumentar sua resistência contra ataques do elemento trevas em 10%.
Bola das Trevas 12 Ataque 20, 30 e 45 5 3, 5 e 8 Gera uma forte explosão de trevas no alvo, que explode e atinge uma área de 3x3 a sua volta. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Míssil de Fogo 3 Ataque 12, 18 e 60 3, 3 e 6 1, 5 e 9 Lança um projétil de fogo no alvo. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Manipulação das Trevas 22 Suporte 120, 300 e 600 600 2, 5 e 8 Melhora o domínio do elemento trevas, aumentando seu poder de ataque, de acordo com seu nível de habilidade de magia negra.
Manipulação de Esferas 34 Ataque 20, 30 e 45 6 5, 6 e 8 Manipula todas as esferas negras ao seu redor e dispara contra o alvo. O dano será proporcional a quantidade de esferas. A cada nível de habilidade, o dano de cada esfera é aumentado.
Bola de Fogo 12 Ataque 20, 30 e 45 5 3, 5 e 8 Lança uma bola de fogo, que explode no alvo e atinge uma área de 3x3 a sua volta. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Escuridão Contaminante 8 Ataque 25 e 38 6 2 e 5 Dispara uma bola de escuridão ao alvo causando dano, deixando uma marca que explode após 2 segundos, causando dano adicional. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Trovão 12 Ataque 20, 30 e 45 6 3, 5 e 8 Cria um trovão e atinge o alvo causando dano, com 20% de chance de causar lentidão por 4 segundos. A cada nível de habilidade, o dano e o efeito são aumentados.
Magnético Feroz 8 Ataque 27 e 40 10 2 e 5 Dispara uma fáisca feroz que repele ao colidir com a criatura e procura outro alvo ao redor. Esse efeito repete até 4 vezes, tendo seu dano reduzido a cada alvo atingido.
Marcação da Morte 65 Ataque 80, 120, 180 e 270 30 5, 7, 9 e 15 Adiciona uma marcação que explodirá após dois segundos, causando dano baseado na vida máxima do alvo. O dano terá uma limitação que tem relação com o seu ataque do elemento trevas.
Recuperação de Mana 5 Cura 0 0 2 e 5 É uma aura passiva que potencializa sua regeneração de mana por segundo enquanto estiver alimentado.
Serpente de Fogo 8 Ataque 32 e 48 10 2 e 5 Dispara chamas em linha reta, e retorna até seu ponto de lançamento. As chamas não retornam se colidirem com um obstáculo. Além disso, criaturas podem desviar conforme seu movimento.
Cura de Paralisia 15 Cura 30 4 1 Cura paralisia e garante imunidade ao efeito nos próximos 2 segundos.
Descarga Elétrica 35 Ataque 52, 78 e 117 10 5, 7 e 8 Gera uma descarga elétrica a partir do seu próprio corpo, causando dano numa área de 5x5 e deixando resquícios na área durante alguns segundos. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Igniz Suicida 35 Ataque 50 e 75 12 5 e 8 Sumona igniz suicidas que avançam em direção ao alvo e explodem ao sofrer dano.
Sono Profundo 36 Suporte 50, 75 e 112 40 4, 5 e 6 Faz com que seu alvo durma. A eficiência do sono será relacionada ao seu poder de trevas. O alvo é acordado se atacado, e caso o efeito não seja aplicado, essa magia não consumirá mana e não terá tempo de recarga.
Manipulação de Ar 22 Suporte 120, 300 e 600 600 2, 5 e 8 Melhora o domínio do elemento ar, aumentando seu poder de ataque, baseado em seu nível de habilidade de magia negra
Aumento de Velocidade 13 Suporte 40 30 3 Aumenta em 20% a sua velocidade de movimento por 100 segundos.
Ciclone 28 Ataque 45, 67 e 100 8 4, 6 e 8 Cria ciclones à sua frente em uma área em forma de cone, causando dano e levitação por 0.5s a quem for atingido. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado.
Barreira Arcana 50 Suporte 130 20 5 Cria uma barreira mágica que concede uma barra extra de escudo que protege contra ataques mágicos nos próximos 10 segundos. Essa barreira fica mais forte conforme o nível do invocador.