Xamã
Conceito
O Xamã é um guerreiro e defensor espiritual que controla e manipula o a energia divina, espiritual e natural por onde passa. Eles são famosos pelos seus poderes de curadoria e manipulação dos poderes naturais e divinos. São liderais naturais e devem possuir habilidades de manipulação e controle das forças da natureza e
poderes místicos com poderes Água, Terra e Luz. Na antiguidade dos primeiros povos, os Xamãs eram os responsáveis da suas vilas para o contato com os poderes do universos e da natureza. Os melhores Xamãs podem desafiar as leis da vida e da morte. Em batalha os Xamãs devem se posicionar entre seus companheiro garantindo que todos tenham condições de batalhar contra seus inimigos. Criando e manipulando situações com suas Magias naturais, espirituais e divinas. Os Xamãs utilizam de Cajados para orientar seus poderes de forma com que lhe seja conveniente.
Benefícios
- A classe com maior controle sobre adversários.
- Seus ataques não falham.
- A única classe que pode curar, purificar e ressuscitar aliados.
- Única classe a pode conjurar uma criatura parar lhe ajudar a qualquer momento.
- Única classe que consegue curar seus aliados.
- Única classe a possuir Totem auxiliares.
- Possuem magias de controle mais eficazes.
- São essenciais em caçadas em grupo.
- Podem utilizar quatro Habilidades até que entre em Exaustão.
Desvantagens
- Não é uma classe muito independente.
- Alto custo de pontos de habilidade para uma build equilibrada.
- Suas caçadas são mais caras devido ao custo de mana de suas magias.
- Precisa posicionar-se para acertar muitas das habilidades.
- Suas Magias possuem alto custo de pontos de mana.
- Builds completas custam muitos Pontos de habilidade.
- Principal alvo em batalhas PvP.
- Inicio mais difícil de todas as classe.
- É necessário habilidade mecânica e raciocínio rápido.
Ganhos e Regeneração
A cada level o Xamã recebe um aumento em pontos de vida e pontos de mana. Vida base: 200 Mana Base: 200
- 15 pontos de vida
- 50 pontos de mana
Regeneração
O Xamã irá regenerar pontos de vida e pontos de mana naturalmente e receberá o dobro de pontos de pontos de vida e pontos de mana enquanto estiver Alimentado.
Um Xamã irá regenerar:
- 1 pontos de vida a cada 2 segundos
- 4 pontos de mana a cada 2 segundos
Estilos de Jogo
Água
Podemos resumir a escolha do elemento água como aquele que deseja ser independente, seria a melhor opção para caçar sozinho quando necessário, e também é o melhor para causar impacto com dano em grupos. É capaz de causar lentidão em diversos ataques.
Terra
O elemento terra é baseado em controle. Com o uso de raízes, é capaz de atordoar adversário e realizar esse tipo de controle em grupos. Ideal para JvJ, o Xamã de terra ainda é capaz de desferir algum dano e aplicar envenenamento.
Luz
Os efeitos de cura do elemento luz são 20% mais eficazes que os demais. Além disso, suas habilidades são capazes de aplicar cegueira. Possui uma grande deficiência para jogar sozinho pela falta de dano, fazendo dele o elemento menos escolhido.
Magias
Conheça as habilidades de sua classe, calcule os pontos necessários para seu conjunto de habilidades ideal, mas saiba: pontos de habilidade são muito valiosos e estarão sempre em escassez. Ou seja, você define o seu estilo de luta ou elemento e deve seguir uma linha, mas é muito comum precisar recorrer ao pergaminho do esquecimento em algum ponto da sua jornada.
Algumas magias possuem múltiplos níveis, então verifique na página da magia desejada.
Nome | Imagem | Level Mínimo | Função | Mana | Cooldown | Pontos de Habilidade | Descrição |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Aumento de Velocidade | 13 | Suporte | 40 | 30 | 3 | Aumenta em 20% a sua velocidade de movimento por 100 segundos. | |
Barreira de Luz | 36 | Suporte | 8 e 12 | 8 e 12 | 4 e 7 | Cria uma parede de luz de até 4 tiles, que causa lentidão e reduz a defesa dos inimigos atingidos. A cada nível, a lentidão e redução de defesa são aumentadas. | |
Barreira Subzero | 30 | Suporte | 15 | 4 | 4 | Cria uma parede de gelo que bloqueia o caminho por alguns segundos | |
Brilho Intenso | 34 | Ataque | 30, 45 e 68 | 14 | 4, 6 e 8 | Dispara um feixe de luz no alvo, causando dano e aplicando o efeito de cegueira. A cada nível de habilidade, o dano e a duração da cegueira são aumentados. | |
Caminho de Espinhos | 8 | Ataque | 30 e 45 | 8 | 2 e 5 | Lança espinhos em linha reta atingindo até 5 tiles, e é interrompida ao atingir um alvo, prendendo-o por 3 segundos e explodindo após instantes. O efeito é reduzido pela metade se o alvo for um jogador. | |
Cura de Paralisia | 15 | Cura | 30 | 4 | 1 | Cura paralisia e garante imunidade ao efeito nos próximos 2 segundos. | |
Cura de Veneno | 4 | Cura | 4 | 30 | 1 | Cura envenenamento e garante imunidade ao efeito nos próximos 2 segundos. | |
Cura Divina | 8 | Cura | 16, 24 e 36 | 2 | 2, 3 e 4 | Uma energia sagrada que recupera seus pontos de vida ou de aliados. A cada nível de habilidade, a cura se torna mais eficaz. | |
Escudo de Mana | 16 | Suporte | 20 | 32 | 3 | Cria um escudo de mana capaz de absorver todo dano sofrido enquanto o escudo estiver ativo ou enquanto tiver mana. | |
Estalagmite de Gelo | 12 | Ataque | 30, 45 e 67 | 6 | 3, 5 e 8 | Provoca a queda de estalagmites de gelo numa área ou alvo escolhido. Os resquícios da estalagmite causam dano e lentidão ao redor da área. | |
Luz Sagrada | 65 | Ataque | 100, 150 e 225 | 30 | 5, 7 e 9 | A luz sagrada ilumina uma grande área 7x7 que recupera pontos de vida dos aliados, causa dano aos inimigos e reduz defesas físicas e mágicas. A cada nível de habilidade, o dano e a cura são aumentados. | |
Marca Subzero | 8 | Ataque | 30 e 45 | 8 | 2 e 5 | Lança uma marca no alvo, causando dando e enfraquecendo-o para o próximo ataque. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado. | |
Míssil de Gelo | 3 | Ataque | 12 e 18 | 3 | 1 e 5 | Lana um projétil de gelo no alvo. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado. | |
Míssil de Luz | 3 | Ataque | 12 e 18 | 3 | 1 e 5 | Lança um projétil de luz no alvo. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado. | |
Míssil de Veneno | 3 | Ataque | 12 e 18 | 3 | 1 e 5 | Lança um projétil de terra no alvo, com chance de causar envenenamento. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado. | |
Nevasca | 65 | Ataque | 100, 150 e 225 | 30 | 5, 7 e 9 | Invoca uma poderosa nevasca causando dano e lentidão em uma área de 7x7. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado. | |
Onda de Cristais | 30 | Ataque | 45, 67 e 100 | 8 | 4, 6 e 8 | Lança pedras de gelo que atingem até 5 de distância a sua frente em formato de cone. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado. | |
Parede de Veneno | 36 | Ataque | 60 | 13 | 5 | Cria uma parede de veneno em uma linha de até 4 tiles que causa dano constante a todos que tiverem contato. | |
Pedra Esmagadora | 12 | Ataque | 37, 55 e 83 | 12 | 3, 5 e 8 | Arremessa uma pedra esmagadora no alvo, causando dano. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado. | |
Pilar de Pedra | 28 | Ataque | 40, 60 e 90 | 12 | 3, 5 e 8 | Lança pilares de pedra em uma área 3x3, causando dano e empurrando o alvo a 1 tile de distância, atordoando-o. | |
Plasma de Luz | 12 | Ataque | 30, 45 e 67 | 6 | 3, 5 e 8 | Dispara uma forte explosão de luz, que explode no alvo e atinge uma área 3x3 a sua volta, causando dano em quem for atingido. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado. | |
Primeiros Socorros | 2 | Cura | 0 | 2 | 1 | Utiliza Curativos para recuperar uma pequena quantidade de vida. | |
Prisão de Espinhos | 24 | Ataque | 40, 60 e 90 | 15 | 3, 5 e 8 | Faz nascer raízes numa área 3x3, em formato de cruz, prendendo o oponente e causando atordoamento. | |
Purificação | 62 | Suporte | 45 | 6 | 5 | Purifica um aliado removendo efeitos negativos. | |
Raio de Luz | 8 | Ataque | 30 e 45 | 8 | 2 e 5 | Cria um raio de luz em linha reta atingindo até 5 tiles, causando dano e reduzindo a resistência de luz. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado. | |
Recuperação de Mana | 5 | Cura | 0 | 0 | 2 e 5 | É uma aura passiva que potencializa sua regeneração de mana por segundo enquanto estiver alimentado. | |
Ressuscitação | 65 | Suporte | 200 | 1800 | 8 | Ressuscita um aliado morto em batalha, mas não impede que as penalidades como perda de experiência e emblemas de proteção sejam aplicadas. | |
Summon de Criatura | 16 | Suporte | 80, 120 e 180 | 60 | 3, 5 e 8 | Faz surgir uma criatura que lhe acompanhará nas batalhas, o tipo de criatura é baseado no ataque principal da sua arma. O custo do summon tem um adicional de 10% da sua mana atual. A cada nível, uma criatura diferente é invocada. | |
Terremoto | 65 | Ataque | 100, 150 e 225 | 30 | 5, 7 e 9 | Provoca um grande temor causando dano e lentidão em uma grande área. Todos são afetados. A cada nível de habilidade, o dano é aumentado. | |
Torre de Gelo | 32 | Suporte | 50 | 60 | 5 | Cria uma torre de gelo que ataca criaturas, causando lentidão. | |
Totem da Força | 30 | Suporte | 20, 30 e 45 | 16 | 3, 5 e 7 | Cria um totem com uma aura que aumenta o dano físico dos jogadores. | |
Totem da Intuição | 20 | Suporte | 20, 30 e 45 | 16 | 2, 4 e 6 | Cria um totem com uma aura que reduz o dano mágico de todo e qualquer elemento. O tempo de duração é de 13 segundos. | |
Totem da Proteção | 20 | Suporte | 20, 30 e 45 | 16 | 2, 4 e 6 | Cria um totem com uma aura que aumenta as proteções físicas dos jogadores. O tempo de duração é de 13 segundos. | |
Totem da Sabedoria | 30 | Suporte | 20, 30 e 45 | 16 | 3, 5 e 7 | Cria um totem com uma aura que aumenta o dano mágico. O tempo de duração do totem é de 13 segundos. | |
Totem da Vitalidade | 16 | Suporte | 20, 30 e 45 | 16 | 2, 5 e 7 | Cria um totem com uma aura que regenera pontos de vida. O tempo de duração é de 13 segundos. A cada nível de habilidade, a regeneração aumenta. |